Ein Hafen ist eine Drehscheibe. Schiffe kommen an, warten, werden abgefertigt und fahren wieder los. Hafentörn macht daraus ein Spiel — aber eines ohne Stoppuhr im Nacken.

Der Kreislauf

Vor dem Hafen liegt die Reede: ein Pool wartender Schiffe. Du entscheidest, welches als nächstes hereinkommt. Dann läuft die Abfertigung — rein, Umschlag, raus. Danach ist das Schiff unterwegs, irgendwo auf der Weltkarte, und kehrt später in die Reede zurück.

Kein Level, das endet. Ein Kreislauf, der weiterläuft, solange du zuschaust.

  1. Reede Pool wartender Schiffe — du wählst
  2. Abfertigung rein · Umschlag · raus
  3. Unterwegs auf der Weltkarte

kehrt in die Reede zurück

Der Kreislauf, wie er im Konzept steht.

Die eigentliche Entscheidung

Schiffe und Kais haben Klassen. Eine Jolle an den kleinen Kai ist die perfekte Passung. An den mittleren geht auch — etwas zu groß, aber gut. An den großen Kai gelegt ist sie Verschwendung, und die Fähre, die dort hingehört, wartet.

Genau darin liegt das Spiel: nicht in Geschwindigkeit, sondern im Abwägen. Welches Schiff jetzt, welcher Platz, was blockiere ich damit.

Immer Plus, nie Minus — bessere Passung levelt nur schneller. Tempo zählt nicht.

Punkte nach Passungsqualität.

Immer Plus, nie Minus

Die wichtigste Entwurfsentscheidung steht schon im Konzept: eine bessere Passung levelt nur schneller. Tempo zählt nicht. Es gibt keinen Abzug, keine verlorene Runde, keinen Timer, der dich bestraft. Eine schlechte Wahl bringt weniger — nie weniger als nichts.

Das ist derselbe Gedanke wie bei Törn: ein Werkzeug, das nicht drängelt. Wer Feierabend hat, soll ihn haben.

Wo es gerade steht

In Arbeit. Wie es entsteht, was schiefgeht und was ich dabei lerne, steht im Devlog.